مي تونين دانلود كنين.(با تشكر از هم دانشگاهي عزيز)
بخش اول
بخش دوم
بخش سوم
بخش چهارم
- Languages & Finite Automata
- Nondeterministic Finite Accepters
- Regular Expressions
- Regular Grammars
- Properties of Regular Languages Pumping Lemma
براي درس ايجاد بانك هاي اطلاعاتي يه منبع خوب پيدا كردم. كتاب آقاي silberschatz به نام Database system Concepts. اين PDF كه اينجا گذاشتم ويرايش 4 هستش . ويرايش هاي جديدتر هم داره كه من پيدا نكردم.
مخصوصا chapter هاي 3 و 4 كه مربوط به درس خودمون ميشه خيلي مفيده.
اين هم پاور پوينت هاي مربوطه.(حتما دانلود كنيد)
مي تونيد از لينك زير دانلود كنيد.
حجم فايل : 5.2MB
دانلود
فهرست مطالب
پیشگفتار
فصل دوم . راهکارهای موفق در مهندسی نرم افزار
فصل سوم . آر.یو.پی چیست؟
فصل چهارم . ویژگی ها و روح آر.یو.پی
فصل پنجم . چرخه ی تولید محصول
فصل ششم . فاز آغازین (شناخت)
فصل هفتم . فاز تشریح (معماری)
فصل هشتم . فاز شناخت
فصل نهم . فاز انتقال
فصل دهم . ساختار محتوای و استاتیک آر.پی.یو
فصل یازدهم . دیسیپلین مدیریت پروژه
فصل دوازدهم . دیسیپلین مدل سازی سازمان
فصل سیزدهم . دیسیپلین نیازمندی ها
استفاده از متد drawstring()
برای نمایش یک متن در پنجره اپلت ، از متد drawstring() از کلاس Graphics2D و یا متد مشابه ، در
کلاس Graphics استفاده می شود .
عملکرد drawstring() مشابه متد System.out.println() می باشد که اطلاعات را در خروجی استاندارد سیستم نمایش
می دهد .
البته پیش از آنکه بتوانید متد drawstring() از کلاس Graphics2D را بکار ببرید ، باید یک شیء Graphics2D داشته باشید که نمایشگر پنجره اپلت باشد .
متد paint() در تمام اپلتها شامل یک شیء Graphics ، به عنوان تنها
آرگومان خود ، می باشد . این شیءنمایانگر پنجره اپلت بوده و لذا می تواند برای
ایجاد یک شیء Graphics2D که آن نیز مشخص کننده این پنجره اپلت بوده و لذا می
تواند برای ایجاد یک شیء Graphics2D که آن نیز مشخص کننده این پنجره باشد ، به کار رود .
و حتما می دانید که از قالب ریزی (casting) برای تبدیل یک شیء Graphics به یک شیء Graphics2D استفاده می کنیم .Graphics2D یک زیر کلاس از Graphics می باشد و این امر
استفاده از جمله زیر را ممکن می سازد :
ادامه مطلب
